東京大学 本郷キャンパス 情報学環本館地下1階
東京大学情報学環 オープンスタジオ
あそびの未来ファクトリー2021
アーカイブ 2021年03月03日(水)
2021年2月17日(水)から3月3日(水)にかけての2週間、第3回目となる東大生を対象にしたアイデアソン「あそびの未来ファクトリー2021」を開催しました。 このアイデアソンでは参加者はチームを組み、「あそび」とはそもそも何なのかについて考えを深めることと、「未来のあそび」を考案することに取り組みました。 今回は感染症対策のため全日程オンラインで実施しました。
会期中のスケジュール: 2月17日(水)自己紹介・講義 2月19日(金)講義・チームビルディング 2月22日(月) 技術・デザインサポートday 2月24日(水)中間発表会 2月26日(金)技術・デザインサポートday 3月1日(月)技術・デザインサポートday 3月3日(水)最終成果発表会
2月17日は阪口特任研究員によって「あそび」そのものに関する考え方や定義、特にカイヨワによるあそびの類型についてレクチャーされ、2月19日は安斎特任助教によって「あそび」を創る際の考え方がワークショップ形式でレクチャーされました。 例年では参加者同士が対面で交流を深めながらチームを結成していましたが、今回はオンライン実施のため参加者にどんなあそびを作りたいかを事前アンケートで伺い、方向性が似ている人同士でチームが組まれるように運営側で設定しました。参加者たちは、チームごとにZoomのブレイクアウトルームに分かれ、Miroというオンラインホワイトボードを共同編集したりSlackでチャットやファイルのやりとりをしながら議論を行いました。
主に月曜日と金曜日に設けられた技術・デザインサポートdayでは、デザイナーやエンジニアとして活躍する方々をアドバイザーとして招き、Zoomのブレイクアウトルームを巡回する形で学生のアイデア出しや技術のサポートをしてもらいました。
中間発表会では、各チームからあそびの構想がプレゼンされ、学内外から招待された審査員やアドバイザーから質問やコメントを受けた他、参加者同士でもSlack上で質問やコメントを送り合いました。 最終成果発表会では、各チームが2週間かけて考案したあそびの紹介ビデオの上映とプレゼンが行われました。今回はオンラインでの実施であったため、どのチームもオンライン上で楽しめるあそびを考案していました。学生たちの意欲や積極性は例年に劣らず、どのチームも「あそび」について真剣に考え、独自の信念を持ってあそび創りに取り組んでいたことが、発表の様子から伺えました。制作過程で試行錯誤を重ねた結果の最終成果物はどれも見応えがありました。 全チームの発表が終わった後には、チームが考案したあそびを実際に体験したり意見交換するためのTouch & Tryの時間が設けられました。チームごとにブレイクアウトルームに分かれ、他のチームを見に行ったり、自分のチームのあそびを他のチームの人に体験してもらったりしました。
最終成果物に対しては審査が行われ、2つのチームが表彰されました。 最優秀賞:チーム「4時40分」あそび「はらぺこおばけAR」 優秀賞:チーム「Party Duck」あそび「Party Duck」
受賞対象に限らず、どのチームにも面白い観点や将来性を感じるものがありました。 オンラインの制約をあえて活用したり、オンラインでの不便さを乗り越えるために工夫をしたりと、自分たちのおかれている状況を前提としながら、柔軟にあそびを発想している様子が伺えました。 あそびを形にする中で、あそびについて深く考えること、楽しさを言語化すること、アイデアを形に落とし込むことなどの様々な経験をし、各参加者の中でそれぞれの学びがあったことと思います。 あそびの未来ファクトリーでの活動をきっかけに、知り合った仲間と協働して、あそびをさらに発展させたり、何か新しいことを始めたりと、参加学生たちが今後も活躍していくことを期待します。
2021年2月17日(水)〜3月3日(水) 14:00-17:00
東京大学情報学環中山未来ファクトリー
大学生・大学院生 20名
あそびの未来ファクトリー2021公式サイト 成果物のページ
執筆者:阪口紗季(東京大学大学院情報学環・特任研究員)
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