東京大学 本郷キャンパス 情報学環本館地下1階
東京大学情報学環 オープンスタジオ
あそびの未来ファクトリー2020
アーカイブ 2020年03月04日(水)
2020年2月12日(水)から3月4日(水)にかけての3週間、第2回目となる東大生を対象にしたハッカソン「あそびの未来ファクトリー2020」を開催しました。 このハッカソンでは参加者はチームを組み、「あそび」とはそもそも何なのかについて考えを深めることと、「未来のあそび」を考えプロトタイプを作ることに取り組みました。
会期中のスケジュール: 2月12日(水)自己紹介・講義・チーム分け 2月14日(金)講義・チームビルディング 2月17日(月) 技術・デザインサポートday 2月19日(水)中間発表会 2月21日(金)技術・デザインサポートday 2月28日(金)技術・デザインサポートday 3月2日(月)技術・デザインサポートday 3月4日(水)最終成果発表会
2月12日は阪口特任研究員によって「あそび」そのものに関する考え方や定義、特にカイヨワによるあそびの類型についてレクチャーされ、2月14日は安斎特任助教によって「あそび」を創る際の考え方がワークショップ形式でレクチャーされました。参加者たちは作りたいあそびの方向性が似ている人や気が合いそうな人同士で3〜4人からなるチームを構成し、中間発表会や最終成果発表会に向けてのアイデア出しや実装に取り組みました。
主に月曜日と金曜日に設けられた技術・デザインサポートdayでは、デザイナーやエンジニアとして活躍する方々をアドバイザーとして招き、学生のアイデア出しや技術のサポートをしてもらいました。
中間発表会では、各チームで作っているあそびの1stプロトタイプの実演とそのコンセプトや設計指針がプレゼンされ、学内外から招待された審査員やアドバイザーから質問やコメントを受けた他、参加者同士でも質問やコメントを交換しました。 最終成果発表会では、各チームが約3週間かけて制作したあそびのプロトタイプと、それを紹介するビデオが発表されました。どのチームも「あそび」について真剣に考え、独自の信念を持ってあそび創りに取り組んでいたことが、発表の様子から伺えました。中には、中間発表時から大幅に内容を変えたチームもありました。制作過程で試行錯誤を重ねた結果の最終成果物はどれも見応えがありました。 全チームの発表が終わった後には、チームが作ったあそびを実際に体験するTouch & Tryの時間が設けられました。 互いに作ったあそびを体験し合い、楽しく盛り上がりました。
最終成果物に対しては審査が行われ、3つのチームが表彰されました。 最優秀賞:チーム「キューリ」あそび「Dance Box」 優秀賞:チーム「職業ひらめき」あそび「into White」 優秀賞:チーム「Nature」あそび「耳をすませば」
受賞対象に限らず、どのチームにも面白い観点や将来性を感じるものがありました。 あそびを形にする中で、あそびについて深く考えること、楽しさを言語化すること、アイデアを形に落とし込むことなどの様々な経験をし、各参加者の中でそれぞれの学びがあったことと思います。 あそびの未来ファクトリーでの活動をきっかけに、知り合った仲間と協働して、あそびをさらに発展させたり、何か新しいことを始めたりと、参加学生たちが今後も活躍していくことを期待します。
2020年2月12日(水)〜3月4日(水) 14:00-17:00
東京大学情報学環中山未来ファクトリー
大学生・大学院生 21名
あそびの未来ファクトリー2020公式サイト 成果物のページ
執筆者:阪口紗季(東京大学大学院情報学環・特任研究員)
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