東京大学 本郷キャンパス 情報学環本館地下1階
東京大学情報学環 オープンスタジオ
ゲームデザイン論2022(企画実践)
アーカイブ 2022年07月22日(金)
中山未来ファクトリでは、2022年度春学期の全学体験ゼミナールとして、「ゲームデザイン論」という大学1・2年生向けの講義を実施しています。
6月9・16・23・30日、7月7・14日の6日間は、株式会社オカキチの岡田茂さんによるファシリテーションの元、ゲームの企画を考える体験型講義を実施しました。
岡田さんはゲーム開発会社であるセガ社にてアートディレクターやゲームディレクターを歴任し、マイクロソフト社にてXboxおよびXbox360向けゲームのプロデューサ、プロダクトマネジメント統括を行うなど、ゲーム開発における様々な立場に携わられてきました。現在は、第1回目の講義で講演された岡本吉起さんの会社である株式会社オカキチにて代表取締役をされています。
企画実践では、学生を5チームに分け、チームごとに新しいゲームの企画を考えてもらい、考えたゲームの面白さを伝えることを実践してもらいました。今年はオフラインで実施し、模造紙やポストイットなどの物理的な道具を利用しました。
まず最初に、ディスカッションのアイスブレイクを兼ねて、好きな食べ物のアンケートや意見交換を行いました。そして、それぞれのオススメ秀逸ゲームをチームごとに議論して1つ決めてもらいました。挙げられるゲームには、ビデオゲームだけでなくボードゲームや体を使ったあそびなどがあげられました。
次に、あがったオススメ秀逸ゲームを元に、「何が面白いのか?」「なぜ面白いと感じるのか?」といったゲームの持つ面白さの要素を分析・因数分解しながら言語化していきました。ブレストのヒントとしてオズボーンチェックやSCAMPER法、考具(マンダラート)、KJ法などの整理や要素の分類分けの方法のレクチャーをはさみながら、新しいゲームを考えるための議論を行いました。キーワードの洗い出しの方法としてAIによる文章生成ツールなどもあげられました。
その後は、新しいあそびの企画を考えてもらいました。秀逸ゲームを決めてもらう際にあがった因数分解した要素を元に、因数の組み合わせの変更を通して具体的に新しいゲームのアイデアを考えてもらい、下記項目を含めた企画書を作成してもらいました。 ・ゲームタイトル ・ゲーム仕様(ハード、ジャンル、ターゲット、プレイ人数、プレイ時間など) ・キャッチ:ゲーム内容を完結に表す言葉 ・コンセプト:ゲームの新しさや価値 ・特徴/ウリ:ゲーム概要と実現方法
また、中間発表を通してフィードバックを行いながら提案するゲームの具体性の向上やさらに面白くするための議論が行われました。
最終日は、各チームが企画したゲームについて、プレゼンテーションが行われました。 提案されたゲームは空間的な思考が必要なボードゲームや既存のあそびに新しいルールを追加して盛り上がりをデザインするなど様々な体験を生むゲームが提案されました。また、企画書もゲームのもつストーリーをイラスト化したチームや、ルールをを重点的に設計してプレゼンするチームなどゲームの面白さを伝えるための工夫が見られました。 発表は教員からの講評による議論だけでなく、Slack上での学生間でのコメントなどオンラインツールを利用したやり取りが交わされていました。
2022年6月9日(木)、16日(木)、23日(木)、30日(木)、7月7 日(木)、14日(木) 16:50-18:35
東京大学情報学環 中山未来ファクトリー
ゲームデザイン論2022 Webサイト: https://sites.google.com/view/gamedesign2022/
執筆者:伊達亘(東京大学大学院情報学環・特任研究員)
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